стоя на краю Кришны...
хелп ми ту форгет зис вордс
Но вообще я принес строчные буквы и случайно найденную на компе рецензию-разбор второго аутласт, или как я пытался догнать сюжет после стольки-то серий тупняка с Куплиновым. Потому что не только Д. должен страдать от моей шизофазии ей богу, он уже заслужил минутку тишины.
На самом деле сказать об игре можно и нужно многое, поскольку финал оставил после себя накатывающее отупение – от непонимания. И вызвано оно лишь тем, что Куплинов обнаружил далеко не все записки, в чьих поисках ваш покорный слуга перерыл весь интернет, дабы сложить наконец целостную картинку. Но прежде чем приступить к попытке переосмыслить сюжет, хотелось бы поделиться тем, что само бьет по глазам.
Это не тот Outlast, который мы помним (а вот заслуживаем ли мы его – это совершенно другой вопрос). Первая часть запомнилась тяжелой давящей атмосферой – мы были заперты в психлечебнице, пространство для маневра совсем небольшое: несколько этажей да подземная лаборатория. Маунт-Мэссив оказалась детально проработанной локацией, беготня по которой не успевала надоесть, потому что включался второй фактор, за который нельзя не любить первую часть, и именно персонажи. Отец Мартин, Крис Уокер, Эдди Глускин, братья-близнецы, Вернике – каждый ощущался живым, уникальным, жутким, доводящим до исступления. Да что там, даже рядовые пациенты психлечебницы нагоняли ужас, подбираясь ближе и что-то беспомощно нашептывая, то ли моля о помощи, то ли желая искалечить.
Вторая часть давит заскриптованностью, противники окончательно перестают восприниматься как живые люди. Ярких, запоминающихся персонажей в разы меньше, и невольно встает вопрос: неужто религия настолько отупляет, что подавляет даже намеки на индивидуальность? Но к этому вопросу вернемся позднее, давайте поговорим о крючке, на который весь сюжет цепляли Блейка.
читать дальшеО его жене Линн. Для меня она оказалась самым проблемным персонажем в плане того, что не вытянула отведенную ей роль. Игра начинается с того, что дает нам цель – найти Линн (и, соответственно, спасти ее), но та же игра не позволила прочувствовать, насколько Линн важна Блейку. И, приводя в пример Resident Evil 7, с которым Outlast 2 не сравнил только ленивый, скажу, что Мия нужные эмоции вызывает. Игра начинается с видео, отправленного ей мужу, в Outlast 2 мы видим лишь сухие переговоры меж Блейком и Линн, которые сюжетно сменяются галлюцинациями с Джессикой. И мой вопрос таков: насколько супругам было плевать друг на друга, если у них все разговоры сухие, деловитые, а интим давно сошел на нет? И эта модель отношений не раз заставляла задуматься, обратиться к Блейку: а стоит ли та женщина твоих мучений? В теории, всегда можно сбежать – это вам не Майлз Апшер с гениальной идеей снять репортаж о заброшенной психлечебнице, Блейк Лангерман ощущается менее решительным и волевым, что только подтверждается видениями из прошлого, и оставить супружницу на произвол судьбы – о, это для него должно быть легко (достаточно вспомнить брошенную им в объятья священника-педофила Джессику).
Линн – не более чем макгаффин, который толкал Блейка вперед. И этот момент удручал меня как никогда сильно, пока в ход не ступила геймплейная составляющая. Господь ты наш дорогой, сынопожертвователь, рука, что ведет Иезекииля, ты послал нам испытание, которое мы оказались едва-едва в силах вынести. И нет в мире того пророка, что провел бы нас снова сквозь бесконечные перезагрузки погонь и игр в прятки, подчиняющихся логикой твоего самого верного слуги Кличко.
Открытые локации – это не то, чем был прошлый Outlast, это попытка прощупать новую почву, и я могу лишь поаплодировать разработчикам, что у них это получилось, но уже не в традиции самих себя же. Здесь я, конечно, весьма субъективен, но Outlast 2 – это игра другой направленности, игра, в которой выживание перекрывает сюжет. И это не хорошо и не плохо, это факт, который подмечали, к слову, многие (а я, в свойственной мне манере, ознакомился с рядом рецензий, обзоров и разбором полетов) – безопасных мест в игре нет, есть те, где хватает лишь времени на перевязку, чтение записок и попыток не сорваться с очередной балки (и сразу же с содроганием вспоминается хардкорный режим для мазохистов, где каждая смерть карается откатом к начальной точке ВСЕЙ игры). И к слову о записках, почему я сказал о перекрытии сюжета. В видеооператорстве есть такой свойский термин как «колбасная нарезка» – по сути, это кадры, из которых и составляются новостные репортажи, именно то, что снимал и комментировал Блейк, и вместе с тем так можно назвать подачу сюжета: у нас есть мир, выскакивающие, словно антихристы из грешных утроб, враги и религиозные секты. Кадры, конечно, хорошие, но целостной из них не получится. И ее нам помогают понять, прочувствовать и привязать к первой части разбросанные по лесам записки. Проблема именно в бесконечных догонялках – в попытке скрыться от той же Марты можно пропустить не одну и не две важные бумажонки. По сравнению с первой частью, Outlast 2 давит забегами по лабиринтам, поощряет прохождение на скорость, а не на вдумчивость. Приводя в пример того же Куплинова, скажу, что в локациях он пропускал более половины записок, если верить данным с сайта kanobu.ru (к сожалению, тексты для страждущих не оставили). И уж не знаю, реализована ли во второй части функция частичного переноса сюжетных данных в случае ненахождения важных записей, но ежели нет – разобраться в финале невнимательным типам будет сложно. А поскольку я тип именно такой, то незамедлительно воспользовался всезнающим гуголом, дабы собрать наиболее интересные (и не очень факты) и придумать абсурдную теорию, связывающую обе части воедино.
Итак, начнем с того, что Аризона – это места поселения индейцев, соответственно, некоторые этнические мотивы (например, хавасупаи и навахо) нам и встречались сюжетно. В частности, в одной из записок перечислялись индейские племена, а также Хокомата – бог бедствий, который, согласно легендам, противостоял Праведному Богу и его дочери, дети которой должны были принести мир на эту землю. Очень натянутая, но все-таки символичная отсосылка к встреченным сектантам. Салливан Нот, скорее, послеобраз Хокоматы, и я могу это слабо обосновать тем, что в его родном городе (спасибо аутласт-вики за информацию) могли проповедовать традиционное христианство, замешанное на индейской мифологии. Это, конечно, не проясняет сюжет, но привносит в него нотку колоритности, с учетом привязки всей истории к реальным событиям в Джонстауне – полигоне для экспериментов ЦРУ, закончившихся весьма и весьма трагично. Массовым суицидом.
И вот здесь-то и начинается простор для теорий, о которых мне бы хотелось поговорить (все-таки основной сюжет улавливается в процессе вечных погонь, открытыми остаются финал и странные комментарии к записям на камеру). Ведь если обе игры существуют в одной вселенной, должна быть та нить, которая свяжет их воедино. И, в принципе, здесь работает тот же принцип, что и с пресловутым резидентом, – корпорация зла, – однако нужно быть полностью уверенными в этом, не так ли?
Первая теория – все происходящее, включая школьные видения, являются галлюцинациями Блейка, запертого в Маунт-Мэссив и подвернутого нашему любимому морфогенетическому кондиционированию (пока писал, читал вслух по слогам). Но если это галлюцинации, то отчего на камере все-таки присутствуют некоторые записи? Ведь комментарии Блейка четко указывают на то, что он описывает то, что уже произошло и осталось в прошлом, и даже если счесть это нарушениями психики – отчего на камере имеются записи о насилии в Храмовых вратах? Откуда они тогда взялись? И отчего разум Блейка так активно защищает себя от самых болезненных воспоминаний – смерть Джессики – при помощи других, еще более травмирующих? Побочный ли эффект процесса морфогенеза, вызванного Меркофф, или же сия теория ошибочна? Лично я склоняюсь ко второму варианту, как человек, склонный доверять вещественным доказательствам – то есть, видеозаписям. И, окажись те ложными, плодами воспаленного разума, я бы не смог больше доверять разработчикам, превратившим волшебный сюжет в сон собаки.
Но не могу не поделиться забавной недотеорией по привязке к первой части, согласно которой все происходящее – очередные галлюцинации Блейка, несчастного больного, вынужденного наблюдать за передвижениями Майлза по психлечебнице. И в голове больного, отравленного кондиционированием и религиозными догмами, реальность искажается до неузнаваемости: вместо Громилы Криса видится Марта, Трагера заменяет Лэрд, отца Мартина – Вэл, Вернике стал папой Нотом, а Волрайдер – школьным монстром. Но это просто забавность, которую я не мог не упомянуть.
Вторая теория, по-моему, не нуждается в доказательстве, только в уточнении. Храмовые врата стали очередным полигоном для Меркофф, а загадочные белые вспышки – это сверхвысокочастотное, оно же СВЧ или микроволновое излучение с вышки Меркофф, проводящий очередные эксперименты. Помутнения в разуме сектантов – результат психического воздействия. Этот факт доказывает даже комикс «Доклад Меркофф», который, как оказалось, является мостиком между обеими частями. Не отвлекаясь на побочные данные, скажу, что одного из сотрудников отдела предотвращения страхования Меркофф, который вместе с напарницей пытался отследить Вейлона Парка, встретил Саймон Пикок и сообщил, что в восьмидесяти милях от Флагстаффа (реальный город штата Аризона!) проводятся настоящие эксперименты, рядом с которыми Маунт-Мэссив просто меркнет. Не к слову, но вы должны знать, что также в комиксах мелькали Волрайдер, чья роль ограничилась появлением ради появления, и реальный плюшевый поросеночек Криса Уокера. Вот.
Таким образом, комикс дает нам четкий ответ на вопрос о хронологии: эксперименты Меркофф проводит давно, а на момент финала первой части Храмовые врата уже поражены безумием.
Но! Также дается намек на то, что Джейн Доу (и я вам с уверенностью заявляю, ее имя – ненастоящее, в США оно является распространенным псевдонимом для неопознанных тел или просто анонимусов) была убита сотрудниками Меркофф, что окончательно убеждает нас в достоверности теории об экспериментах местной Umbrella (и к слову, в комиксе интересно обыграли однокоренные слова: corp (оно же corporation) – корпорация и corpse – труп). Единственный вопрос, ответ на который мне найти так и не удалось, это связь СВЧ-излучения с вышки Меркофф и повышенного содержания паров ртути в воздухе и, так сказать, гранул в воде. Хотя зачем я вас пытаюсь обмануть? Великий гугол подсказал мне и здесь (славься тот, кто придумал этот поисковик, да благословенны года твои!)
Итак, для начала разберемся со ртутью, как она вообще оказалась на территории Храмовых Ворот. Есть официальная версия – про завод, на котором в результате неблагоприятного стечения обстоятельств вполне могла произойти утечка ртути, дальнейшая судьба которой нам полностью известна. Вот сюда можно, кстати, отнести загадочную фразу из комикса – «there was murkoff business there». Хотя ничего загадочного в сем высказывании нет, кроме прошедшего времени глагола to be – was, или «был» (в русской версии игра со временем как-то прошла мимо: «там бизнес Меркофф»). Я полагаю, мы можем говорить о том, что завод уже разрушен/закрыт, и теперь Храмовые Врата стали «местом, где распространяется реальная болезнь».
(А если желаете немного бредовых теорий, то возьмите историю о мифических ртутных антеннах, которые якобы ловили сигналы сколь угодно малой мощности, будь то телефоны в резиденции Фиделя Кастро или же призывы НЛО).
Но возвращаясь к науке, в которой ваш покорный слуга понимает чуть менее, чем ничерташеньки, могу сказать, что ртутные термометры/датчики/прочие гаджеты являются наиболее оптимальными для работы с СВЧ-излучением (согласно полученной информации, данные выходят более точными. Однако отсутствие специальных защитных экранов может спровоцировать нагрев ртути и, как следствие, разрушение емкости, в которой та была заключена – и это вполне логично объясняет выброс ртути в атмосферу и ее влияние на разум (как известно, чрезмерное вдыхание паров к ртути ведет к слабоумию).
Теперь вернемся в вышке, распространяющей СВЧ-излучение. Но правильнее все же говорить к вышкам – их две. Одна из ненайденных Куплиновым, но найденная в сети записок гласит, что: «Я на полпути между башнями и субъектами, и сигнал остается сильным». Здесь действительно остается лишь строить теории о роли второй башни (транслировала ли она также СВЧ-излучение или же являлась одной из труб неизвестного завода?), да и я не вижу смысла раскапывать этот момент. Основное уже было проговорено. Также в записке подтверждался успех эксперимента, что мы и видим на протяжении всей игры: зашкаливающая агрессия фанатиков, преувеличенная религиозность и бессмысленное насилие ради насилия под прикрытием веры.
И здесь необходимо толкнуть пару строку о папе Ноте и Вэле, воздействие на которых, как оказалось, существенно разнилось. В отличие от первого, второй осознавал, что слышит физически реальные голоса (то есть, вызванные СВЧ-излучением), и возможно именно это помогло ему сохранить остатки сострадания и отказаться от детоубийств. Это защитный механизм психики: я не позволю никому управлять собой – и неважно, что все уже под контролем. Я также вычитал теорию о том, что именно обитание в шахтах помогло еретикам оставаться менее радикальными в плане детоубийств, но, на мой взгляд, эта теория ломается о Линн, изможденную и критически отравленную ртутными испарениями (в шахтах достаточно много разрушенных грунтов, через которые может проникать испорченная ртутью вода).
Собственно говоря, остальное укладывается вполне логично: СВЧ-излучение пробуждает самые травмирующие воспоминания у Блейка, которые накладываются на реальность. Изнасилованная священником Джессика сломала шею, то ли упав с лестницы, то ли оказалась столкнутой вниз, а после – мы увидели ее в петле, а Блейк продолжает винить себя (и, что очень важно, вспомните, как прохладно Линн отнеслась к словам мужа о Джессике Грей в самом начале игры!), и к концу сюжета оно достигло апогея, найдя свое выражение через рождение ребенка.
Беременность Линн – психосоматическая, результат воздействия излучения Меркофф (подобные случаи были упомянуты в комиксе, что наталкивает о серии однотипных экспериментов), а значит, что ребенок на руках Блейка – галлюцинация. Собственно говоря, на это указывает как минимум два фактора: отсутствующая пуповина, связывающая малыша с матерью, и отсутствие тени. Мне же увиделся и третий: услышанный плач принадлежит не младенцу, а ребенку в возрасте двух-трех лет (и не спрашивайте, откуда я в этом разбираюсь, просто поверьте на слово). Таким образом, призрачный малыш есть результат искупления вины – через рождение ребенка (тут может быть отсылка к реинкарнации Джессики в младенце через грехи и страдания супругов Лангерманов, к символу чистоты и непорочности (ибо действительно, где успел бы нагрешить новорожденный?), ну, и конечно, к ожидаемому всему Антихристу, за тельце которого и началась Священная война).
Финал игры – последняя, сильнейшая вспышка, как результат обратной связи, тот же эффект бумеранга, грубо говоря, – все еще остается открытым, и мы не можем сказать, что случилось с Блейком. Но всегда можно строить теории, не так ли? Помните, я упоминал о его комментариях к отснятым нарезкам? Это своеобразный намек на возвращении Блейка в грядущем длц, но где и в каком образе – мы еще не знаем. Однако вполне можно обратиться к очередному документу из игры, к комиксу и выстроить немного абсурдную теорию.
Комикс несколько раскрывает нам прошлое Криса Уокера, ранее работавшего в психлечебнице Спиндлтопа (штат Техас), что находится под контролем нашей любимой корпорации, и веду я это к следующему: Громила убил четырех заключенных за все время службы в Спиндлтопе, и это косвенно доказывает очередную причастность Меркофф к методам психотерапии в очередной больнице, но что если… Та лечебница до сих пор не закрыта, и одним из нее пациентов стал Блейк Лангерман – единственный выживший после бойни в Храмовых Вратах? Нет доказательств тому факту, что он ни разу не причастен к убийствам, случавшимся на территории сектантов (вспомните его прыжки в пространстве и времени во время галлюцинаций с Джессикой – он невероятным образом выпутывался из тяжелых ситуаций, и мы не знаем, только ли его кровь обагряет бинты. Галлюцинации, походу, провоцировали выброс адреналина в кровь, что теоретически могло привести и к ответной агрессии, припрятанной за разрушаемой психикой), как и опровергнуть тот факт, что он до сих пор жив. Везение, случайность, неосознанный расчет или божье провиденье? Уверен, Меркофф найдет этому логичное объяснение, как и внимательные зрители помехам во время попытки записать догонялки по школе (согласно чужим летсплеям, при правильной прокрутке записей можно обнаружить логотип нашей экспериментальнозависимой корпорации). Кто знает, какие еще пытки человеческому разуму подготовили Меркофф и в каком аду оказался Блейк Лангерман, не способный адекватно прокомментировать ни одну из сделанных записей?
И если стараться думать о Меркофф, об уникальных в своей жестокости экспериментах над людьми, то я могу с радостью заявить, что все-таки это игра Outlast – тот, который мы любим именно за всю мерзость, на которую только способны люди, за то, что ее выставляют напоказ, хвастаясь и насмехаясь, за то, что главный герой не всегда выживает. Ведь иначе бы это была совсем другая игра, не так ли?
P.S. Но вообще все это неважно, ведь на самом деле мы ждали от Outlast 2 только одного – ЕБАНЫЙ ТЫ Ж В РОТ, КТО-НИБУДЬ ВИДЕЛ МОИ БАТАРЕЙКИ?!?!
Но вообще я принес строчные буквы и случайно найденную на компе рецензию-разбор второго аутласт, или как я пытался догнать сюжет после стольки-то серий тупняка с Куплиновым. Потому что не только Д. должен страдать от моей шизофазии ей богу, он уже заслужил минутку тишины.
На самом деле сказать об игре можно и нужно многое, поскольку финал оставил после себя накатывающее отупение – от непонимания. И вызвано оно лишь тем, что Куплинов обнаружил далеко не все записки, в чьих поисках ваш покорный слуга перерыл весь интернет, дабы сложить наконец целостную картинку. Но прежде чем приступить к попытке переосмыслить сюжет, хотелось бы поделиться тем, что само бьет по глазам.
Это не тот Outlast, который мы помним (а вот заслуживаем ли мы его – это совершенно другой вопрос). Первая часть запомнилась тяжелой давящей атмосферой – мы были заперты в психлечебнице, пространство для маневра совсем небольшое: несколько этажей да подземная лаборатория. Маунт-Мэссив оказалась детально проработанной локацией, беготня по которой не успевала надоесть, потому что включался второй фактор, за который нельзя не любить первую часть, и именно персонажи. Отец Мартин, Крис Уокер, Эдди Глускин, братья-близнецы, Вернике – каждый ощущался живым, уникальным, жутким, доводящим до исступления. Да что там, даже рядовые пациенты психлечебницы нагоняли ужас, подбираясь ближе и что-то беспомощно нашептывая, то ли моля о помощи, то ли желая искалечить.
Вторая часть давит заскриптованностью, противники окончательно перестают восприниматься как живые люди. Ярких, запоминающихся персонажей в разы меньше, и невольно встает вопрос: неужто религия настолько отупляет, что подавляет даже намеки на индивидуальность? Но к этому вопросу вернемся позднее, давайте поговорим о крючке, на который весь сюжет цепляли Блейка.
читать дальшеО его жене Линн. Для меня она оказалась самым проблемным персонажем в плане того, что не вытянула отведенную ей роль. Игра начинается с того, что дает нам цель – найти Линн (и, соответственно, спасти ее), но та же игра не позволила прочувствовать, насколько Линн важна Блейку. И, приводя в пример Resident Evil 7, с которым Outlast 2 не сравнил только ленивый, скажу, что Мия нужные эмоции вызывает. Игра начинается с видео, отправленного ей мужу, в Outlast 2 мы видим лишь сухие переговоры меж Блейком и Линн, которые сюжетно сменяются галлюцинациями с Джессикой. И мой вопрос таков: насколько супругам было плевать друг на друга, если у них все разговоры сухие, деловитые, а интим давно сошел на нет? И эта модель отношений не раз заставляла задуматься, обратиться к Блейку: а стоит ли та женщина твоих мучений? В теории, всегда можно сбежать – это вам не Майлз Апшер с гениальной идеей снять репортаж о заброшенной психлечебнице, Блейк Лангерман ощущается менее решительным и волевым, что только подтверждается видениями из прошлого, и оставить супружницу на произвол судьбы – о, это для него должно быть легко (достаточно вспомнить брошенную им в объятья священника-педофила Джессику).
Линн – не более чем макгаффин, который толкал Блейка вперед. И этот момент удручал меня как никогда сильно, пока в ход не ступила геймплейная составляющая. Господь ты наш дорогой, сынопожертвователь, рука, что ведет Иезекииля, ты послал нам испытание, которое мы оказались едва-едва в силах вынести. И нет в мире того пророка, что провел бы нас снова сквозь бесконечные перезагрузки погонь и игр в прятки, подчиняющихся логикой твоего самого верного слуги Кличко.
Открытые локации – это не то, чем был прошлый Outlast, это попытка прощупать новую почву, и я могу лишь поаплодировать разработчикам, что у них это получилось, но уже не в традиции самих себя же. Здесь я, конечно, весьма субъективен, но Outlast 2 – это игра другой направленности, игра, в которой выживание перекрывает сюжет. И это не хорошо и не плохо, это факт, который подмечали, к слову, многие (а я, в свойственной мне манере, ознакомился с рядом рецензий, обзоров и разбором полетов) – безопасных мест в игре нет, есть те, где хватает лишь времени на перевязку, чтение записок и попыток не сорваться с очередной балки (и сразу же с содроганием вспоминается хардкорный режим для мазохистов, где каждая смерть карается откатом к начальной точке ВСЕЙ игры). И к слову о записках, почему я сказал о перекрытии сюжета. В видеооператорстве есть такой свойский термин как «колбасная нарезка» – по сути, это кадры, из которых и составляются новостные репортажи, именно то, что снимал и комментировал Блейк, и вместе с тем так можно назвать подачу сюжета: у нас есть мир, выскакивающие, словно антихристы из грешных утроб, враги и религиозные секты. Кадры, конечно, хорошие, но целостной из них не получится. И ее нам помогают понять, прочувствовать и привязать к первой части разбросанные по лесам записки. Проблема именно в бесконечных догонялках – в попытке скрыться от той же Марты можно пропустить не одну и не две важные бумажонки. По сравнению с первой частью, Outlast 2 давит забегами по лабиринтам, поощряет прохождение на скорость, а не на вдумчивость. Приводя в пример того же Куплинова, скажу, что в локациях он пропускал более половины записок, если верить данным с сайта kanobu.ru (к сожалению, тексты для страждущих не оставили). И уж не знаю, реализована ли во второй части функция частичного переноса сюжетных данных в случае ненахождения важных записей, но ежели нет – разобраться в финале невнимательным типам будет сложно. А поскольку я тип именно такой, то незамедлительно воспользовался всезнающим гуголом, дабы собрать наиболее интересные (и не очень факты) и придумать абсурдную теорию, связывающую обе части воедино.
Итак, начнем с того, что Аризона – это места поселения индейцев, соответственно, некоторые этнические мотивы (например, хавасупаи и навахо) нам и встречались сюжетно. В частности, в одной из записок перечислялись индейские племена, а также Хокомата – бог бедствий, который, согласно легендам, противостоял Праведному Богу и его дочери, дети которой должны были принести мир на эту землю. Очень натянутая, но все-таки символичная отсосылка к встреченным сектантам. Салливан Нот, скорее, послеобраз Хокоматы, и я могу это слабо обосновать тем, что в его родном городе (спасибо аутласт-вики за информацию) могли проповедовать традиционное христианство, замешанное на индейской мифологии. Это, конечно, не проясняет сюжет, но привносит в него нотку колоритности, с учетом привязки всей истории к реальным событиям в Джонстауне – полигоне для экспериментов ЦРУ, закончившихся весьма и весьма трагично. Массовым суицидом.
И вот здесь-то и начинается простор для теорий, о которых мне бы хотелось поговорить (все-таки основной сюжет улавливается в процессе вечных погонь, открытыми остаются финал и странные комментарии к записям на камеру). Ведь если обе игры существуют в одной вселенной, должна быть та нить, которая свяжет их воедино. И, в принципе, здесь работает тот же принцип, что и с пресловутым резидентом, – корпорация зла, – однако нужно быть полностью уверенными в этом, не так ли?
Первая теория – все происходящее, включая школьные видения, являются галлюцинациями Блейка, запертого в Маунт-Мэссив и подвернутого нашему любимому морфогенетическому кондиционированию (пока писал, читал вслух по слогам). Но если это галлюцинации, то отчего на камере все-таки присутствуют некоторые записи? Ведь комментарии Блейка четко указывают на то, что он описывает то, что уже произошло и осталось в прошлом, и даже если счесть это нарушениями психики – отчего на камере имеются записи о насилии в Храмовых вратах? Откуда они тогда взялись? И отчего разум Блейка так активно защищает себя от самых болезненных воспоминаний – смерть Джессики – при помощи других, еще более травмирующих? Побочный ли эффект процесса морфогенеза, вызванного Меркофф, или же сия теория ошибочна? Лично я склоняюсь ко второму варианту, как человек, склонный доверять вещественным доказательствам – то есть, видеозаписям. И, окажись те ложными, плодами воспаленного разума, я бы не смог больше доверять разработчикам, превратившим волшебный сюжет в сон собаки.
Но не могу не поделиться забавной недотеорией по привязке к первой части, согласно которой все происходящее – очередные галлюцинации Блейка, несчастного больного, вынужденного наблюдать за передвижениями Майлза по психлечебнице. И в голове больного, отравленного кондиционированием и религиозными догмами, реальность искажается до неузнаваемости: вместо Громилы Криса видится Марта, Трагера заменяет Лэрд, отца Мартина – Вэл, Вернике стал папой Нотом, а Волрайдер – школьным монстром. Но это просто забавность, которую я не мог не упомянуть.
Вторая теория, по-моему, не нуждается в доказательстве, только в уточнении. Храмовые врата стали очередным полигоном для Меркофф, а загадочные белые вспышки – это сверхвысокочастотное, оно же СВЧ или микроволновое излучение с вышки Меркофф, проводящий очередные эксперименты. Помутнения в разуме сектантов – результат психического воздействия. Этот факт доказывает даже комикс «Доклад Меркофф», который, как оказалось, является мостиком между обеими частями. Не отвлекаясь на побочные данные, скажу, что одного из сотрудников отдела предотвращения страхования Меркофф, который вместе с напарницей пытался отследить Вейлона Парка, встретил Саймон Пикок и сообщил, что в восьмидесяти милях от Флагстаффа (реальный город штата Аризона!) проводятся настоящие эксперименты, рядом с которыми Маунт-Мэссив просто меркнет. Не к слову, но вы должны знать, что также в комиксах мелькали Волрайдер, чья роль ограничилась появлением ради появления, и реальный плюшевый поросеночек Криса Уокера. Вот.
Таким образом, комикс дает нам четкий ответ на вопрос о хронологии: эксперименты Меркофф проводит давно, а на момент финала первой части Храмовые врата уже поражены безумием.
Но! Также дается намек на то, что Джейн Доу (и я вам с уверенностью заявляю, ее имя – ненастоящее, в США оно является распространенным псевдонимом для неопознанных тел или просто анонимусов) была убита сотрудниками Меркофф, что окончательно убеждает нас в достоверности теории об экспериментах местной Umbrella (и к слову, в комиксе интересно обыграли однокоренные слова: corp (оно же corporation) – корпорация и corpse – труп). Единственный вопрос, ответ на который мне найти так и не удалось, это связь СВЧ-излучения с вышки Меркофф и повышенного содержания паров ртути в воздухе и, так сказать, гранул в воде. Хотя зачем я вас пытаюсь обмануть? Великий гугол подсказал мне и здесь (славься тот, кто придумал этот поисковик, да благословенны года твои!)
Итак, для начала разберемся со ртутью, как она вообще оказалась на территории Храмовых Ворот. Есть официальная версия – про завод, на котором в результате неблагоприятного стечения обстоятельств вполне могла произойти утечка ртути, дальнейшая судьба которой нам полностью известна. Вот сюда можно, кстати, отнести загадочную фразу из комикса – «there was murkoff business there». Хотя ничего загадочного в сем высказывании нет, кроме прошедшего времени глагола to be – was, или «был» (в русской версии игра со временем как-то прошла мимо: «там бизнес Меркофф»). Я полагаю, мы можем говорить о том, что завод уже разрушен/закрыт, и теперь Храмовые Врата стали «местом, где распространяется реальная болезнь».
(А если желаете немного бредовых теорий, то возьмите историю о мифических ртутных антеннах, которые якобы ловили сигналы сколь угодно малой мощности, будь то телефоны в резиденции Фиделя Кастро или же призывы НЛО).
Но возвращаясь к науке, в которой ваш покорный слуга понимает чуть менее, чем ничерташеньки, могу сказать, что ртутные термометры/датчики/прочие гаджеты являются наиболее оптимальными для работы с СВЧ-излучением (согласно полученной информации, данные выходят более точными. Однако отсутствие специальных защитных экранов может спровоцировать нагрев ртути и, как следствие, разрушение емкости, в которой та была заключена – и это вполне логично объясняет выброс ртути в атмосферу и ее влияние на разум (как известно, чрезмерное вдыхание паров к ртути ведет к слабоумию).
Теперь вернемся в вышке, распространяющей СВЧ-излучение. Но правильнее все же говорить к вышкам – их две. Одна из ненайденных Куплиновым, но найденная в сети записок гласит, что: «Я на полпути между башнями и субъектами, и сигнал остается сильным». Здесь действительно остается лишь строить теории о роли второй башни (транслировала ли она также СВЧ-излучение или же являлась одной из труб неизвестного завода?), да и я не вижу смысла раскапывать этот момент. Основное уже было проговорено. Также в записке подтверждался успех эксперимента, что мы и видим на протяжении всей игры: зашкаливающая агрессия фанатиков, преувеличенная религиозность и бессмысленное насилие ради насилия под прикрытием веры.
И здесь необходимо толкнуть пару строку о папе Ноте и Вэле, воздействие на которых, как оказалось, существенно разнилось. В отличие от первого, второй осознавал, что слышит физически реальные голоса (то есть, вызванные СВЧ-излучением), и возможно именно это помогло ему сохранить остатки сострадания и отказаться от детоубийств. Это защитный механизм психики: я не позволю никому управлять собой – и неважно, что все уже под контролем. Я также вычитал теорию о том, что именно обитание в шахтах помогло еретикам оставаться менее радикальными в плане детоубийств, но, на мой взгляд, эта теория ломается о Линн, изможденную и критически отравленную ртутными испарениями (в шахтах достаточно много разрушенных грунтов, через которые может проникать испорченная ртутью вода).
Собственно говоря, остальное укладывается вполне логично: СВЧ-излучение пробуждает самые травмирующие воспоминания у Блейка, которые накладываются на реальность. Изнасилованная священником Джессика сломала шею, то ли упав с лестницы, то ли оказалась столкнутой вниз, а после – мы увидели ее в петле, а Блейк продолжает винить себя (и, что очень важно, вспомните, как прохладно Линн отнеслась к словам мужа о Джессике Грей в самом начале игры!), и к концу сюжета оно достигло апогея, найдя свое выражение через рождение ребенка.
Беременность Линн – психосоматическая, результат воздействия излучения Меркофф (подобные случаи были упомянуты в комиксе, что наталкивает о серии однотипных экспериментов), а значит, что ребенок на руках Блейка – галлюцинация. Собственно говоря, на это указывает как минимум два фактора: отсутствующая пуповина, связывающая малыша с матерью, и отсутствие тени. Мне же увиделся и третий: услышанный плач принадлежит не младенцу, а ребенку в возрасте двух-трех лет (и не спрашивайте, откуда я в этом разбираюсь, просто поверьте на слово). Таким образом, призрачный малыш есть результат искупления вины – через рождение ребенка (тут может быть отсылка к реинкарнации Джессики в младенце через грехи и страдания супругов Лангерманов, к символу чистоты и непорочности (ибо действительно, где успел бы нагрешить новорожденный?), ну, и конечно, к ожидаемому всему Антихристу, за тельце которого и началась Священная война).
Финал игры – последняя, сильнейшая вспышка, как результат обратной связи, тот же эффект бумеранга, грубо говоря, – все еще остается открытым, и мы не можем сказать, что случилось с Блейком. Но всегда можно строить теории, не так ли? Помните, я упоминал о его комментариях к отснятым нарезкам? Это своеобразный намек на возвращении Блейка в грядущем длц, но где и в каком образе – мы еще не знаем. Однако вполне можно обратиться к очередному документу из игры, к комиксу и выстроить немного абсурдную теорию.
Комикс несколько раскрывает нам прошлое Криса Уокера, ранее работавшего в психлечебнице Спиндлтопа (штат Техас), что находится под контролем нашей любимой корпорации, и веду я это к следующему: Громила убил четырех заключенных за все время службы в Спиндлтопе, и это косвенно доказывает очередную причастность Меркофф к методам психотерапии в очередной больнице, но что если… Та лечебница до сих пор не закрыта, и одним из нее пациентов стал Блейк Лангерман – единственный выживший после бойни в Храмовых Вратах? Нет доказательств тому факту, что он ни разу не причастен к убийствам, случавшимся на территории сектантов (вспомните его прыжки в пространстве и времени во время галлюцинаций с Джессикой – он невероятным образом выпутывался из тяжелых ситуаций, и мы не знаем, только ли его кровь обагряет бинты. Галлюцинации, походу, провоцировали выброс адреналина в кровь, что теоретически могло привести и к ответной агрессии, припрятанной за разрушаемой психикой), как и опровергнуть тот факт, что он до сих пор жив. Везение, случайность, неосознанный расчет или божье провиденье? Уверен, Меркофф найдет этому логичное объяснение, как и внимательные зрители помехам во время попытки записать догонялки по школе (согласно чужим летсплеям, при правильной прокрутке записей можно обнаружить логотип нашей экспериментальнозависимой корпорации). Кто знает, какие еще пытки человеческому разуму подготовили Меркофф и в каком аду оказался Блейк Лангерман, не способный адекватно прокомментировать ни одну из сделанных записей?
И если стараться думать о Меркофф, об уникальных в своей жестокости экспериментах над людьми, то я могу с радостью заявить, что все-таки это игра Outlast – тот, который мы любим именно за всю мерзость, на которую только способны люди, за то, что ее выставляют напоказ, хвастаясь и насмехаясь, за то, что главный герой не всегда выживает. Ведь иначе бы это была совсем другая игра, не так ли?
P.S. Но вообще все это неважно, ведь на самом деле мы ждали от Outlast 2 только одного – ЕБАНЫЙ ТЫ Ж В РОТ, КТО-НИБУДЬ ВИДЕЛ МОИ БАТАРЕЙКИ?!?!
@темы: Имею мнение, или краткий обзор, Игры